لغتي عنواني


المشروع كان فكرة قصدنا منها تسهيل تعلم اللغة العربية و ربطها بالإبداع الرقمي و التكنولوجيا ، بدأنا تنفيذ المشروع بتهيئة معمل الحاسوب و إدخال اللعبة في جميع أجهزة المعمل و في جهاز شاشة العرض مماسهل علينا الشرح و إفادة التلاميذ ، بعد ذلك هيأنا التلاميذ ( ذكوراً و إناثاً ) على أجهزة المعمل و تم البدء بشرح آلية اللعبة على الشاشة مع توجيه بعض الأسئلة مثال كم عدد حروف اللغة العربية ؟ و اذكر ها مرتبةً ؟ تم الانتقال مع التلاميذ أثناء لعب اللعبة في كل مرحلة من مراحل اللعبة الثلاث ، كانت المتعة في لعب الل
المجالات :
تطبيقات الذكاء الاصطناعي في خدمة اللغة العربيةبداية النشاط : 2023/06/08 على الساعة 19:40
انتهاء النشاط : 2023/06/08 على الساعة 20:40
الفئة العمرية المستهدفة :
أقل من 12 سنةأولاً: لعبة حديقة الحروف : 1-تعلم الطفل الحروف و الكلمات التي تبدأ بهذه الحروف . 2-تعليم الطفل النطق الصحيح للحروف و الكلمات . 3خلق جو من المتعة أثناء عملية التعلم من خلال إدخال المؤثرات الصوتية و الصور المرفقة و سهولة الانتقال من مرحلة لأخرى . 4-ربط الحروف بالكلمات و الصور ممايسهل عملية تعلم الطفل الحروف فيصبح التعلم سهلاً و متعاً و شيقاً في آن واحد . دمج تعليم اللغة العربية بالإبداع الرقمي مواكبة للتطور التكنولوجي .- -ثانياً : لعبة حديقة الكلمات : و تتمثل أهدافها في الآتي : 1 -رفد الرصيد اللغوي للطفل بمفردات جديدة .2 3- تعليم الطفل كتابة الكلمات بشكل صحيح من خلال قيام الطفل و مجاولته ترتيب الحروف لتكوين الكلمة المطلوبة باللعبة . 4- إدخال عنصر المتعة في العملية التعليمية من خلال إدخال المؤثرات الصوتية و الصور المرفقة المساعدة على جذب انتباه الطفل و إمتاعه في آن واحد . 5- دمج تعليم اللغة العربية بالإبداع الرقمي مواكبة للتطور التكنولوجي . 5 ثالثاً : لعبة رحلة الحصول على الكنز : 1-إثراء الطفل اللاعب مفردات جديدة 2-رفد رصيده اللغوي بمعاني جديدة و مفردات و أضدادها فتتكون لديه موسوعة من مفردات اللغة العربية . 3-إبراز جمال اللغة العربية و مدى تنوع مفرداتها . 4-إدخال عنصر المتعة و الفائدة و السهولة في تعلم اللغة العربية . 5- دمج تعليم اللغة العربية بالإبداع الرقمي مواكبة للتطور التكنولوجي.
لا توجد ملفات